Các nghiên cứu đưa
ra bằng chứng về những thay đổi dài hạn về khối lượng chất xám và mật độ chất
trắng ở các vùng não liên quan đến trí nhớ, sự chú ý, kiểm soát xung lực, điều
chỉnh cảm xúc và chức năng vận động ở người nghiện game.
Hoạt động gây ra
do chơi game ở vùng thể vân (bụng và lưng) đã được báo cáo ở những người mắc nghiện
game cao hơn so với những người không nghiện game, mặc dù kích hoạt ở vùng thể
vân bên trái có tương quan nghịch với cường độ của cảm giác thèm ăn.
- Nghiên cứu hình ảnh não về dopamine và serotonin :
Các nghiên cứu ban
đầu về nghiện game gồm một số lượng nhỏ người tham gia cho thấy mức độ sẵn có của
thụ thể dopamine D2 và khả năng vận chuyển dopamine (DAT) ở mức thấp.
Một nghiên cứu với
số lượng người tham gia lớn hơn (12 người nghiện game và 14 người chơi game có
kiểm soát) đã đo thấy thụ thể dopamine D 2 và sự chiếm chỗ của thụ thể 5-HT 2A
cùng với 18 F-fluorodeoxyglucose (18 F-FDG) để
đánh giá chuyển hóa glucose trong não khu vực thông qua positron chụp cắt lớp
phát xạ. Kết quả cho thấy giảm chuyển hóa glucose ở các vùng trước trán, thái
dương và viền cùng với lượng thụ thể dopamine D2 thấp ở thể vân, tương quan với
nhiều năm chơi game. Giảm chuyển hóa glucose trong OFC tương quan với sự chiếm
chỗ của thụ thể dopamine D2 trong thể vân. Những kết quả này
cho thấy rằng mức độ chiếm chỗ của thụ thể dopamine – D2 và 5-HT2A thấp cùng với
sự rối loạn điều hòa của OFC có thể là một cơ chế cơ bản của hành vi cưỡng bức
và mất kiểm soát trong nghiện game.
Những người mắc
nghiện game, so với những người không nghiện game, có sẵn thụ thể giống
dopamine D2 thấp hơn trong thể vân và có mức độ vận chuyển dopamine xuất hiện
thấp hơn . Sự sẵn có của thụ thể giống Dopamine D2 trong thể vân cũng có liên
quan nghịch với mức độ nghiêm trọng của nghiện game và giảm chuyển hóa glucose ở
vỏ não.
Người nghiện game
có sự sụt giảm đáng kể nồng độ chất dẫn truyền thần kinh Serotonin tại khe
synap ở não, các xét nghiệm nhận thấy serotonin trong huyết tương và dịch não
tuỷ cũng thuyên giảm.
Một số nghiên cứu
cho rằng, khi chơi game não người chơi tăng giải phóng dopamin, tăng sản xuất
các morphin nội sinh. Các chất này tạo nên sự khoan khoái cho người chơi, dần họ
trở thành nghiện game.
5. Điều trị cai nghiện game
Chơi game quá mức
có thể gây tổn hại đến cuộc sống hàng ngày và chức năng xã hội của một cá nhân.
Do đó, việc điều trị chuyên nghiệp cho những người nghiện game là cần thiết. Do
cơ chế bệnh sinh của chứng nghiện chơi game vẫn chưa rõ ràng, các biện pháp can
thiệp hiện tại về cơ bản dựa trên kinh nghiệm điều trị các rối loạn tâm thần
như rối loạn sử dụng chất gây nghiện.
5.1.Điều trị dược lý
Những người ủng
hộ việc sử dụng thuốc điều trị nghiện chơi game thường là bác sĩ tâm thần vì
tin rằng rối loạn chơi game là một chứng rối loạn tâm thần. Sự thúc đẩy của người
mắc chứng nghiện game có cơ chế sinh học thần kinh tương tự như sự thúc đẩy của
những người nghiện chất kích thích. Ngoài ra, những người mắc chứng nghiện game
thường mắc các chứng rối loạn tâm thần kèm theo khác. Điều này cung cấp nền tảng
cho việc điều trị bằng thuốc.
Dựa trên những
điểm trên, Dell'Osso B. và cộng sự (2008) đã sử dụng escitalopram để điều trị
cho 19 người trưởng thành mắc nghiện game bằng phương pháp nghiên cứu thử nghiệm mù đôi ngẫu nhiên có đối chứng (một
nửa dùng thuốc và một nửa dùng giả dược). Kết quả trong 10 tuần đầu tiên điều
trị bằng thuốc, các triệu chứng nghiện game đã được cải thiện ở tất cả các bệnh
nhân.
Bipeta R. và cộng
sự (2015) điều trị cho 38 bệnh nhân mắc chứng rối loạn ám ảnh cưỡng bức và đồng
thời mắc bệnh nghiện game hoặc không mắc nghiện game bằng liệu pháp giải lo âu
trong 3 tuần và sau đó điều trị bằng thuốc chống trầm cảm thông thường (thuốc ức
chế tái hấp thu chọn lọc serotonin (SSRI) hoặc clomipramine) trong 1 năm. Kết
quả, các triệu chứng ám ảnh cưỡng bức và triệu chứng phụ thuộc vào trò chơi đã
được cải thiện.
Han D. H. và cộng
sự (2010) đã sử dụng bupropion để điều trị cho 50 bệnh nhân bị trầm cảm nặng
kèm theo nghiện game online, kết quả cho thấy cảm giác thèm chơi game của bệnh
nhân giảm đáng kể, thời gian sử dụng internet được rút ngắn và các triệu chứng
trầm cảm được cải thiện. Ngoài ra nhóm tác giả sử dụng chất kích thích thần kinh
trung ương là methylphenidat để điều trị cho 62 trẻ tăng động giảm chú ý đã từng
chơi game quá mức. Người ta thấy rằng mức độ rối loạn chơi game và lượng thời
gian sử dụng internet giảm đáng kể, đồng thời các triệu chứng của ADHD cũng được
cải thiện.
Wang Q. và cộng
sự (2019) cho rằng điều trị bằng thuốc (chủ yếu là thuốc chống trầm cảm) có thể
cải thiện các triệu chứng phụ thuộc vào trò chơi của bệnh nhân và có thể rút ngắn
đáng kể thời gian sử dụng internet và giảm cảm giác thèm chơi trò chơi. Thầy thuốc
điều trị phải theo dõi chặt chẽ tình trạng bệnh nhân, kịp thời điều chỉnh liều
lượng thuốc, đề phòng phản ứng có hại.
Angane A. Y và cộng sự (2012) sử dụng olanzapine liều lên đến 30
mg để điều trị bệnh nhân nghiện game sau 4 tuần hoang tưởng, ảo giác đều thuyên
giảm hoàn toàn.
Benarous X. và cộng sự (2019) sử dụng Sertraline với liều 75mg/ngày cho bệnh
nhân nghiện game, sau 4 tuần, bệnh nhân cảm thấy tốt dần lên như: năng động hơn
và dễ phản ứng về mặt cảm xúc, bắt đầu có những sở thích bình thường với các
thành viên khác trong gia đình và tích cực tìm kiếm tình bạn, dành ít thời gian
chơi điện tử hơn (khoảng 2 giờ mỗi ngày) mà không lo lắng khi không chơi.
5.2. Liệu pháp tâm lý
Liệu pháp tâm
lý, bao gồm cả liệu pháp cá nhân và nhóm, hiện là phương pháp được sử dụng phổ
biến nhất để điều trị nghiện game [18].
Liệu pháp cá
nhân: trong số các phương pháp điều trị cá nhân, liệu pháp nhận thức hành vi
(CBT) được sử dụng phổ biến nhất. Hình thức điều trị chính là tư vấn cá nhân.
Thời gian điều trị CBT điển hình là vài tháng và thường cần 8-28 lần điều trị,
mỗi lần từ 1 đến 2 tiếng. Nội dung điều trị bao gồm: (1) xác định các sai lệch
nhận thức liên quan đến hành vi chơi game; (2) tìm kiếm bằng chứng có thể khẳng
định sai lệch nhận thức này; (3) đánh giá các niềm tin cốt lõi và lược đồ tiêu
cực; (5) thiết lập các bước ngăn ngừa tái nghiện và lập kế hoạch điều trị; (6)
giải quyết các vấn đề về tự kiểm soát, v.v... Kết quả cho thấy CBT có hiệu quả
đối với những người mắc nghiện game và có thể thay đổi nhận thức của cá nhân về
trò chơi .
Liệu pháp nhóm,
còn được gọi là liệu pháp tập thể, được tiến hành theo nhóm hoặc đội. Khuôn khổ
chung cho các loại trị liệu này là 6 – 10 người tham gia, 1 – 2 buổi một tuần
(trong 1 − 2 giờ) trong khoảng thời gian ít nhất nửa năm. Phương pháp điều trị
bao gồm các bài giảng, hoạt động và thảo luận. Mục tiêu điều trị là giảm các
triệu chứng phụ thuộc vào trò chơi của bệnh nhân, thúc đẩy sự phục hồi các mối
quan hệ giữa các cá nhân, cải thiện sự tự tin của cá nhân và quản lý việc cai
nghiện các trò chơi này.
Liệu pháp gia
đình cung cấp phương pháp điều trị bằng cách sử dụng các biện pháp can thiệp
tâm lý trong gia đình. Liệu pháp này chủ yếu bao gồm liệu pháp gia đình truyền
thống hoặc liệu pháp hôn nhân và gia đình. Thông thường, mô hình can thiệp lạm
dụng ma túy được áp dụng, bao gồm tư vấn gia đình và các nhóm hỗ trợ đồng đẳng.
Về vấn đề này, liệu pháp nhóm đa gia đình đã được sử dụng để điều trị nghiện
game.
Liệu pháp nhóm
đa phương thức tại trường học: đây là một phương pháp trị liệu tâm lý nhóm phù
hợp với môi trường học đường. Liệu pháp này có sự tham gia của học sinh, phụ
huynh và giáo viên. Mỗi nhóm có 6 – 10 người nhận ra các vấn đề của con cái họ
và tìm ra vai trò của họ trong hành vi chơi game của trẻ như càng sớm càng tốt.
Thông qua giáo dục tâm lý, giáo viên cũng hỗ trợ điều trị.
5.3. Điều trị kết hợp
Điều trị kết hợp là điều trị toàn diện là một
can thiệp kết hợp hóa dược với các phương pháp điều trị khác.
Santos V. và cộng sự (2015) đã kết hợp thuốc chống trầm cảm và thuốc giải
lo âu để điều trị chứng nghiện game. Các triệu chứng lo lắng và phụ thuộc vào
trò chơi đã được cải thiện đáng kể.
Liệu pháp điện
châm kết hợp liệu pháp nhận thức hành vi cho những bệnh nhân nghiện game ở
Trung Quốc. Phương pháp này nhận thấy nhóm điều trị kết hợp trong việc cải thiện
các triệu chứng lệ thuộc vào game tốt hơn nhóm điều trị tâm lý cá nhân.
TÀI LIỆU THAM KHẢO
1.
Peter W. (2018). The Global games Market report. In: Newzoo’s 2018 Global games
Market report, Available from: http://www.Newzoo.com
2.
Kuss D.J. (2013) Internet gaming addiction: current perspectives. Psychol Res
Behav Manag., 6:125–137.
3.
Gentile D. (2009). Pathological video-game use among youth ages 8 to 18: a
national study. Psychol Sci., 20(5):594–602.
4.
Ferguson C.J. (2007). The good, the bad and the ugly: a meta-analytic review of
positive and negative effects of violent video games. Psychiatry Q.,
78(4):309–316.
5.
Bùi Quang Huy (2017). Cai nghiện Game Online. Trong: Cai nghiện Ma túy và game
online, Nhà xuất bản y học, Hà Nội, 99 -113.
6.American
Psychiatric Assocition (2013). Internet gaming disorder In: Diagnostic and
Statistical Manual of Mental Disorders (5th ed., text rev.), American
Psychiatric Publishing, Washington D.C, 795-798.
7. World
Health Organization (2019). Gaming Disorder: Online Q & A. Retrieved from
http://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/ (accessed May 25, 2019)
8. Lopez-Fernandez O. and
Kuss D.
J. (2020). Preventing
Harmful Internet Use-Related Addiction Problems in Europe: A Literature Review
and Policy Options. IntJ Environ Res Public Health 17(11):
3797.
9.
Rehbein F., Psych G., et al (2010). Prevalence and risk factors of video game
dependency in adolescence: results of a German nationwide survey. Cyberpsychol
Behav Soc Netw, 13(3):269–277.
13.
Yu H., Cho J. (2016). Prevalence of Internet gaming disorder among Korean
adolescents and associations with non-psychotic psychological symptoms, and
physical aggression. Am J Health Behav., 40(6):705–716.
10.
Douglas A. Gentile, Kira B. et al (2017). Internet Gaming Disorder in Children
and Adolescents. Pediatrics.,140 (Supplement2) 140S2;DOI:
10.1542/peds.2016-140S2.
11.
Wang Q., Ren H., Long J. et al (2019). Research progress and debates on gaming
disorder., Gen Psychiatr. 2019; 32(3): e100071.
12.
Dong G., Lin X., Potenza M.N. (2015) Decreased functional connectivity in an
executive control network is related to impaired executive function in internet
gaming disorder. Prog Neuropsychopharmacol Biol Psychiatry., 57:76–85.
13.
Dong G., Li H., Wang L. e al (2017). Cognitive control and reward/loss
processing in Internet gaming disorder: results from a comparison with
recreational internet game-users. Eur Psychiatry., 44:30–38.
14. Santos V, Nardi
A, King A. (2015). Treatment of
Internet addiction in patient with panic disorder and obsessive compulsive
disorder: a case report. CNS
Neurol Disord Drug Targets ;14:341–4.
15.
Seong W., Hong J.S., Kim S. et al. (2019). Personality and Psychological
Factors of Problematic Internet Gamers Seeking Hospital Treatment. Front Psychiatry.,28;10:583. doi: 10.3389/fpsyt.
16. Scharkow M., Festl R., Quandt T.
(2014). Longitudinal
patterns of problematic computer game use among adolescents and adults–a 2-year
panel study. Addiction., 109(11):1910–1917.
17.
Peeters M., Koning I., Lemmens J. (2019). Normative, passionate, or
problematic? Identification of adolescent gamer subtypes over time. J Behav
Addict., 1;8(3):574-585.
18. Weinstein,
A., Lejoyeux M. (2020). Neurobiological mechanisms underlying internet
gaming disorder. Dialogues Clin
Neurosci., 22(2): 113–126.
19. Zha R, Bu J,
Wei Z, et al (2019) Transforming brain signals related to value evaluation and
self-control into behavioral choices. Hum Brain Mapp;
40(4):1049–1061.
doi: 10.1002/hbm.24379
20.
Dell'Osso B., Hadley S., Allen A. et al (2008). Escitalopram in the treatment
of impulsive-compulsive internet usage disorder: an open-label trial followed
by a double-blind discontinuation phase. J Clin Psychiatry., 69(3):452-456.
21.
Han D.H., Hwang J.W., Renshaw P.F. (2010). Bupropion sustained release
treatment decreases craving for video games and cue-induced brain activity in
patients with internet video game addiction. Experimental and Clinical
Psychopharmacology.,18(4):297–304.
22. Bipeta R., Yerramilli S.S, Karredla
A. R. et al. (2015).
Diagnostic Stability of Internet Addiction in Obsessive-compulsive Disorder:
Data from a Naturalistic One-year Treatment Study. Innov Clin Neurosci.,14–23.
23.
Phi Long (2022). Internet Day 2022: Người dùng Internet Việt Nam đạt hơn 70%
dân số sau 25 năm, Báo VTV điện tử, mục
công nghệ, đăng ngày07/12/2022
24.
Angane A. Y., Keshari P. K., Amit S Mane A.S, Nayak A. s. (2021) Psychosis
unmasked by gaming: A case series, Annals of Indian Psychiatry., 5 (1): 89-92.
25. Benarous X., Morales P., Hanna
Mayer H., et al (2019). Internet Gaming Disorder in Adolescents With Psychiatric
Disorder: Two Case Reports Using a Developmental Framework. Front Psychiatry.;
10: 336.