Chào mừng đến với Cổng thông tin điện tử Bệnh viện Tâm thần Thành phố Hải Phòng
Cập Nhật Chuẩn Đoán Và Điều Trị Bệnh Nghiện GAME
 
Ts. Đàm Đức Thắng
 

1. Khái niệm về nghiện game

1.1. Khái niệm về nghiện game
           a. Trò chơi điện tử (Game)   sự kết hợp giữa công nghệ vi tính và các thiết bị vi mạch để tạo nên một hệ thống các trò chơi. Trò chơi điện tử cần được kết hợp giữa người dùng điều khiển một thiết bị để di chuyển các nhân vật trong trò chơi. Trong game có 2 loại game đó là game offline và game online:

          - Game Online (Trò chơi trực tuyến) là một dạng trò chơi được chơi thông qua mạng máy tính có kết nối internet hoặc điện thoại di động, có tương tác giữa người chơi với nhau, hay giữa người chơi với hệ thống máy chủ (sever) của trò chơi trong thời gian thực. Mạng máy tính thông thường là Internet hoặc các công nghệ tương đương. Trong game online lại được chia thành nhiều thể loại game khác nhau. Chẳng hạn như game hoạt động dựa trên quá trình mã hóa, game có phần đầu tư đồ họa ấn tượng mà nhiều game thủ có thể chơi cùng nhau. Thế giới game online còn được coi như một dạng xã hội thu nhỏ mà ở đó các người có sự tương tác với nhau. Thậm chí còn có sự phân cấp vai vế rõ ràng giữa các người chơi vơi nhau. Nó vượt qua khỏi những quy tắc của một xã hội theo định nghĩa thông thường.

          - Game Offline là loại game chơi mà không cần phải kết nối mạng. Game offline là sự tương tác giữa người chơi và máy tính, các nhân vật được lập trình sẵn. Khả năng tương tác và sự linh động của game offline chỉ ở mức thấp, do vậy server game offline chỉ cần hoạt động liên tục, khả năng lưu trữ cao. 

  Sự phổ biến của việc sử dụng trò chơi điện tử (game) như một hình thức giải trí ngày càng tăng trong cuộc sống của nhiều người. Đồng thời, ngày càng có nhiều báo cáo trên các phương tiện truyền thông về việc sử dụng Internet và trò chơi điện tử quá mức. Không ít số người chơi game đã được hưởng lợi từ sự tăng trưởng nhanh chóng này như game có thể có tác động tích cực một phần nào đó đến các lĩnh vực nhận thức, cảm xúc và xã hội, cũng như trong hoạt động hàng ngày.

  Tuy nhiên, sự tiến bộ trong lĩnh vực trò chơi điện tử này đã đi kèm với một nhược điểm không kém phần quan trọng đối với một số người chơi game, những người dường như tham gia quá mức vào chơi game như: xa lánh xã hội, giảm hiệu suất học tập và lao động, cũng như nguy cơ cao với một loạt các rối loạn tâm thần bao gồm trầm cảm, lo âu, tăng động giảm chú ý và thậm chí các biểu hiện chống đối xã hội...

  Trong khi lạm dụng ma túy có những hậu quả tiêu cực và nghiêm trọng, những hậu quả liên quan đến hành vi nghiện ngập, còn nghiện game (gây ra: rối loạn chức năng trong gia đình, bị giam giữ, học sinh bỏ học sớm, rắc rối tài chính, …) thường bị bỏ qua. Do đó, các nỗ lực nghiên cứu, phòng ngừa và điều trị phải được đẩy mạnh hơn nữa, và các nỗ lực giáo dục được nâng cao.

  Mặc dù mục đích của chơi game là giải trí, nhưng việc tham gia vào các trò chơi quá mức, có thể tàn phá đến sức khỏe của mỗi người chơi. Người nghiện game trải qua các triệu chứng tương tự như những người phụ thuộc chất gây nghiện. Tỷ lệ lưu hành cao, mặc dù tỷ lệ hiện mắc của nó khác nhau giữa các quốc gia và khu vực, tỷ lệ dao động từ 0,7% -15,6%, phần lớn ở nam giới lứa tuổi thanh thiếu niên.

  Do vậy, việc phân biệt giữa chơi game giải trí và nghiện game đã trở nên cấp bách. Đặc biệt cần chẩn đoán phân biệt rõ ràng giữa nghiện game và các thực thể lâm sàng khác là một mục tiêu quan trọng.

2.Thực trạng chơi game tại Việt Nam

Internet bắt đầu xuất hiện từ những năm thập niên 60. Tuy nhiên tại thời điểm đó nó chỉ được sử dụng nội bộ và phục vụ chủ yếu cho quân sự. Ngày 19/11/1997 là ngày đầu tiên Việt Nam chính thức hòa vào mạng internet toàn cầu. Đến nay sau 25 năm hoạt động Internet, Việt Nam là một trong số những nước có tốc độ phát triển nhanh về công nghệ thông tin, số người sử dụng internet, mạng xã hội lớn và ngày càng tăng. Số liệu thống kê của Bộ Thông tin và Tuyền thông cho thấy, tính tới tháng 09/2022, số lượng người dùng Internet tại Việt Nam vào khoảng 70 triệu người, chiếm khoảng 70% dân số cả nước. Với con số này, Việt Nam là quốc gia có lượng người dùng Internet cao thứ 12 trên toàn thế giới và đứng thứ 6 trong tổng số 35 quốc gia và vùng lãnh thổ tại châu Á. Người dùng Việt Nam dành trung bình 7 tiếng mỗi ngày để tham gia các hoạt động liên quan đến Internet. Tỷ lệ người dùng sử dụng Internet hàng ngày tại Việt Nam lên tới 94%.

Internet trở thành một thuật ngữ hầu như ai cũng biết, một phương tiện truyền thông ai cũng đang sử dụng, thậm chí với một số bộ phận còn phụ thuộc hoàn toàn. Tầm ảnh hưởng của internet, mạng xã hội phát tán mạnh mẽ khi nó bắt đầu phát huy công dụng giải trí của mình, người ta không chỉ có thể tìm tư liệu mà còn xem phim, nghe nhạc, chơi game, chia sẻ, tán gẫu với nhau trên mạng. Hàng triệu triệu người vào mạng mỗi ngày, ở nước nào mà chẳng có những quán cà phê Internet, nhà nhà nối mạng, người người vào mạng, nhưng số người vào mạng để làm việc, học tập, truy cập tài liệu thì ít mà số người vào mạng để tán gẫu hay chơi game thì nhiều. Đặc biệt Internet, mạng xã hội đang chiếm lĩnh giới trẻ với một tốc độ chóng mặt, những trò chơi trực tuyến nhanh chóng tìm đuợc những tín đồ trung thành và cuồng nhiệt, những buổi tán gẫu thâu đêm, những chiêu trò câu like ngày càng phổ biến. Giới trẻ và sự mê đắm của họ trong Internet, mạng xã hội trở thành một trong những mối quan tâm hàng đầu của xã hội hiện nay và không ai có thể dự đoán được hệ lụy lớn lao của game online và mạng xã hội đối với giới trẻ sẽ lớn đến chừng nào.

Internet và mạng xã hội giúp chúng ta có thể dễ dàng nắm bắt được các thông tin từ rất nhiều nguồn khác nhau với tốc độ lan truyền nhanh chóng bởi vì mục đích của Internet và mạng xã hội là cho phép người dùng giao lưu và chia sẻ thông tin một cách có hiệu quả, vượt ra ngoài những giới hạn về địa lý và thời gian. Những lợi ích mà in ternet và mạng xã hội mang lại cho chúng ta rất nhiều như giúp ích cho công việc, cho việc tìm kiếm thông tin, thiết lập các mối quan hệ cá nhân hay giải trí… nếu chúng ta biết cách sử dụng chúng một cách hợp lý. Tuy nhiên, nó cũng chứa đựng nhiều nguy cơ, rủi ro tiềm ẩn có thể ảnh hưởng xấu tới công việc, mối quan hệ cá nhân và cuộc sống của người sử dụng, trong đó có nghiện game.

Tính đến quý I/2021, theo Statista, Việt Nam có 91,3% người dùng Internet chơi game, trở thành quốc gia có tỉ lệ người chơi game/dân số cao thứ 6 trên thế giới. Nhiều người trong số họ là những người chơi game trên điện thoại thông minh, do các yếu tố như tính tiện lợi, độ phủ sóng cao của điện thoại thông minh, đa dạng ứng dụng chơi game miễn phí và khả năng truy cập Internet tốc độ cao. Việt Nam hiện có hơn 50% dân số sử dụng điện thoại thông minh cũng như tận dụng kết nối không dây 4G đang phổ biến với giả cả phải chăng 

3.  Phân loại nghiện game

3.1. Phân loại nghiện game của Tổ chức Y tế thế giới lần thứ 11 (ICD – 11):

3.1.1 Rối loạn chơi game chủ yếu trực tuyến qua internet (game online) :

Được coi là một rối loạn do hành vi gây nghiện có mã số 6C51.0 được đặc trưng bởi một hành vi chơi game dai dẳng hoặc tái diễn (chơi game kỹ thuật số hay trò chơi video) thực hiện chủ yếu qua internet và biểu hiện bằng :

+ Khó kiểm soát đối với việc chơi game (ví dụ: khởi phát, tần suất, cường độ, thời gian, bối cảnh); thậm chí mất kiểm soát đối với việc chơi game;

+ Tăng mức độ ưu tiên cho chơi game đến mức chơi game được ưu tiên hơn các sở thích và các hoạt động hàng ngày khác;

+ Tiếp tục hoặc gia tăng chơi game mặc dù xảy ra hậu quả tiêu cực. Hành vi đủ nghiêm trọng để dẫn đến suy giảm đáng kể mối quan hệ có ý nghĩa trong cuộc sống, giáo dục, việc làm hoặc các lĩnh vực quan trọng khác.

+ Hành vi chơi game có thể là liên tục hoặc từng giai đoạn và tái phát. Để chẩn đoán xác định hành vi chơi game thường trong khoảng thời gian ít nhất 12 tháng, thời gian có thể được rút ngắn nếu đáp ứng tất cả các yêu cầu chẩn đoán và các triệu chứng nghiêm trọng.

3.1.2. Rối loạn chơi game, chủ yếu là ngoại tuyến có mã số 6C51.1 (game offline)

 Được đặc trưng bởi hành vi chơi trò chơi dai dẳng hoặc lặp đi lặp lại (trò chơi điện tử kỹ thuật số hoặc trò chơi video) không được thực hiện qua internet và biểu hiện bằng:

+ Khó kiểm soát đối với việc chơi game (ví dụ: khởi phát, tần suất, cường độ, thời gian, bối cảnh); thậm chí mất kiểm soát đối với việc chơi game;

+ Tăng mức độ ưu tiên cho chơi game đến mức chơi game được ưu tiên hơn các sở thích và các hoạt động hàng ngày khác;

+ Tiếp tục hoặc gia tăng chơi game bất chấp hậu quả tiêu cực. Hành vi đủ nghiêm trọng để dẫn đến suy giảm đáng kể mối quan hệ có ý nghĩa trong cuộc sống, giáo dục, việc làm hoặc các lĩnh vực quan trọng khác.

+ Hành vi chơi game có thể là liên tục hoặc từng giai đoạn và tái phát. Để chẩn đoán xác định hành vi chơi game thường rõ ràng trong khoảng thời gian ít nhất 12 tháng, thời gian có thể được rút ngắn nếu đáp ứng tất cả các yêu cầu chẩn đoán và các triệu chứng nghiêm trọng.

3.2. Theo Hiệp hội Tâm thần học Hoa kỳ DSM – V (2013): tiêu chuẩn chẩn đoán nghiện Internet (Internet Gaming Disorder), gồm 9 triệu chứng tương tự như tiêu chí về sử dụng chất gây nghiện và nghiện cờ bạc bao gồm:

1. Bận tâm với trò chơi internet. Luôn nghĩ về hoạt động chơi trước đó và dự đoán trò chơi tiếp theo, chơi internet trở thành hoạt động chủ đạo trong cuộc sống hàng ngày.

2. Có hội chứng cai khi trò chơi internet bị cắt: những triệu chứng này thường được mô tả là khó chịu, lo lắng hoặc buồn bã.

3. Dung nạp: Có nhu cầu cần thiết phải gia tăng thời gian chơi.

4. Nỗ lực không thành công trong kiểm soát hoặc giảm sự tham gia trò chơi internet.

5. Mất quan tâm với những sở thích và trò giải trí trước đó, ngoại trừ các trò chơi internet.

6. Tiếp tục sử dụng trò chơi internet một cách quá mức mặc dù đã biết tác hại của nó về mặt tâm lý, xã hội.

7. Nói dối nhà trị liệu, gia đình và người khác về thời lượng chơi internet.

8. Sử dụng trò chơi internet như là một phương pháp để giảm hay giải thoát những cảm xúc tiêu cực (ví dụ: cảm giác bất lực, mặc cảm hoặc lo lắng).

9. Có những nguy hại hay mất đi mối quan hệ có ý nghĩa trong cuộc sống, công việc, giáo dục, việc làm vì trò chơi internet.

          Chẩn đoán xác định là nghiện game khi có ít nhất từ 5 trong 9 tiêu chuẩn trên với thời gian 12 tháng liên tục.

4. Một số nguyên nhân và cơ chế bệnh sinh nghiện game

4.1. Nguyên nhân của nghiện game

Nguyên nhân của nghiện game vẫn chưa được hiểu đầy đủ. Hầu hết các nghiên cứu chỉ ra rằng có thể liên quan đến các khía cạnh sau: thứ nhất, hệ thống phần thưởng tích hợp trong trò chơi có thể là nguyên nhân gây ra chứng nghiện chơi game. Ví dụ: nhiều trò chơi, đặc biệt là nhiều người chơi trò chơi nhập vai trực tuyến, dựa vào “vòng lặp cưỡng bức”, một chu kỳ hoạt động liên quan đến việc thưởng cho người chơi và thúc đẩy họ tiếp tục qua một chu kỳ khác, giữ chân họ trong trò chơi. Nhiều người chơi từ chối thoát khỏi trò chơi vì họ được thưởng trong trò chơi. Sự kỳ vọng về loại phần thưởng này có thể làm tăng dopamine trong não, kích hoạt hệ thống phần thưởng và, một khi người chơi được thưởng, về lâu dài họ có thể bị nghiện.

Thế giới mà do trò chơi tạo ra, người mắc chứng nghiện chơi game có thể có được sự tự tin và hài lòng mà không thể có được trong thế giới thực.

Có nghiên cứu chỉ ra rằng yếu tố di truyền, tình trạng hôn nhân, tiền sử bị lạm dụng và chấn thương, phương thức giáo dục, tiền sử rối loạn tâm thần, yếu tố nhân khẩu học, tính cách và yếu tố tâm lý, gia đình và các yếu tố xã hội và các yếu tố liên quan đến trò chơi (chẳng hạn như loại trò chơi và trải nghiệm trò chơi) cũng đóng một vai trò quan trọng trong chứng nghiện chơi game .

4.2. Bệnh sinh của nghiện game

- Nghiên cứu hình ảnh thần kinh ở người nghiện game

Các nghiên cứu MRI chức năng nhận thấy các cá nhân nghiện game, so với những người không nghiện game, đã chứng minh kết nối chức năng ít hơn trong các khu vực kiểm soát điều hành ở não và điều này có liên quan đến các biện pháp kiểm soát nhận thức hành vi. Những người nghiện game cho thấy vỏ não phía trước lớn hơn (nhiệm vụ kiểm soát nhận thức) so với những người sử dụng trò chơi tần suất thấp hoặc không thường xuyên.

Các nghiên cứu hình ảnh não đã chỉ ra rằng người nghiện game ở một mức độ lớn có những thay đổi sinh học thần kinh điển hình so với các chứng nghiện khác như:

(i) kích hoạt ở các vùng não liên quan đến phần thưởng, bằng chứng là từ các nghiên cứu về tiếp xúc và thèm muốn cue và các nghiên cứu về hệ thống dẫn truyền thần kinh cho thấy sự tham gia của các cơ chế qua trung gian dopamine;

(ii) giảm hoạt động trong các khu vực kiểm soát xung và suy giảm khả năng ra quyết định;

(iii) giảm khả năng kết nối chức năng trong các mạng não liên quan đến kiểm soát nhận thức, chức năng điều hành, động lực và phần thưởng.

Ngoài ra còn có những thay đổi về cấu trúc, chủ yếu là giảm thể tích chất xám và mật độ chất trắng. Các nghiên cứu về bệnh đi kèm chỉ ra rằng các mạng lưới kiểm soát điều hành trong chứng rối loạn tăng động giảm chú ý (ADHD) có thể làm tăng khả năng phát triển IGD. Quan trọng nhất, tổng quan này cũng phác thảo những phát hiện cho thấy tác động của việc sử dụng màn hình quá mức, ở đây đề cập đến việc chơi trò chơi trên máy tính, kích hoạt nhiều vùng não liên quan đến chức năng nhận thức, vận động và cảm giác và không liên quan trực tiếp đến các dạng nghiện khác. 
 
 

Các nghiên cứu đưa ra bằng chứng về những thay đổi dài hạn về khối lượng chất xám và mật độ chất trắng ở các vùng não liên quan đến trí nhớ, sự chú ý, kiểm soát xung lực, điều chỉnh cảm xúc và chức năng vận động ở người nghiện game.

Hoạt động gây ra do chơi game ở vùng thể vân (bụng và lưng) đã được báo cáo ở những người mắc nghiện game cao hơn so với những người không nghiện game, mặc dù kích hoạt ở vùng thể vân bên trái có tương quan nghịch với cường độ của cảm giác thèm ăn.

- Nghiên cứu hình ảnh não về dopamine và serotonin :

Các nghiên cứu ban đầu về nghiện game gồm một số lượng nhỏ người tham gia cho thấy mức độ sẵn có của thụ thể dopamine D2 và khả năng vận chuyển dopamine (DAT) ở mức thấp.

Một nghiên cứu với số lượng người tham gia lớn hơn (12 người nghiện game và 14 người chơi game có kiểm soát) đã đo thấy thụ thể dopamine D 2 và sự chiếm chỗ của thụ thể 5-HT 2A cùng với 18 F-fluorodeoxyglucose (18 F-FDG) để đánh giá chuyển hóa glucose trong não khu vực thông qua positron chụp cắt lớp phát xạ. Kết quả cho thấy giảm chuyển hóa glucose ở các vùng trước trán, thái dương và viền cùng với lượng thụ thể dopamine D2 thấp ở thể vân, tương quan với nhiều năm chơi game. Giảm chuyển hóa glucose trong OFC tương quan với sự chiếm chỗ của thụ thể dopamine D2 trong thể vân. Những kết quả này cho thấy rằng mức độ chiếm chỗ của thụ thể dopamine – D2 và 5-HT2A thấp cùng với sự rối loạn điều hòa của OFC có thể là một cơ chế cơ bản của hành vi cưỡng bức và mất kiểm soát trong nghiện game.

Những người mắc nghiện game, so với những người không nghiện game, có sẵn thụ thể giống dopamine D2 thấp hơn trong thể vân và có mức độ vận chuyển dopamine xuất hiện thấp hơn . Sự sẵn có của thụ thể giống Dopamine D2 trong thể vân cũng có liên quan nghịch với mức độ nghiêm trọng của nghiện game và giảm chuyển hóa glucose ở vỏ não.

Người nghiện game có sự sụt giảm đáng kể nồng độ chất dẫn truyền thần kinh Serotonin tại khe synap ở não, các xét nghiệm nhận thấy serotonin trong huyết tương và dịch não tuỷ cũng thuyên giảm.

Một số nghiên cứu cho rằng, khi chơi game não người chơi tăng giải phóng dopamin, tăng sản xuất các morphin nội sinh. Các chất này tạo nên sự khoan khoái cho người chơi, dần họ trở thành nghiện game.

5. Điều trị cai nghiện game

Chơi game quá mức có thể gây tổn hại đến cuộc sống hàng ngày và chức năng xã hội của một cá nhân. Do đó, việc điều trị chuyên nghiệp cho những người nghiện game là cần thiết. Do cơ chế bệnh sinh của chứng nghiện chơi game vẫn chưa rõ ràng, các biện pháp can thiệp hiện tại về cơ bản dựa trên kinh nghiệm điều trị các rối loạn tâm thần như rối loạn sử dụng chất gây nghiện.

5.1.Điều trị dược lý

Những người ủng hộ việc sử dụng thuốc điều trị nghiện chơi game thường là bác sĩ tâm thần vì tin rằng rối loạn chơi game là một chứng rối loạn tâm thần. Sự thúc đẩy của người mắc chứng nghiện game có cơ chế sinh học thần kinh tương tự như sự thúc đẩy của những người nghiện chất kích thích. Ngoài ra, những người mắc chứng nghiện game thường mắc các chứng rối loạn tâm thần kèm theo khác. Điều này cung cấp nền tảng cho việc điều trị bằng thuốc.

Dựa trên những điểm trên, Dell'Osso B. và cộng sự (2008) đã sử dụng escitalopram để điều trị cho 19 người trưởng thành mắc nghiện game bằng phương pháp nghiên cứu  thử nghiệm mù đôi ngẫu nhiên có đối chứng (một nửa dùng thuốc và một nửa dùng giả dược). Kết quả trong 10 tuần đầu tiên điều trị bằng thuốc, các triệu chứng nghiện game đã được cải thiện ở tất cả các bệnh nhân.

Bipeta R. và cộng sự (2015) điều trị cho 38 bệnh nhân mắc chứng rối loạn ám ảnh cưỡng bức và đồng thời mắc bệnh nghiện game hoặc không mắc nghiện game bằng liệu pháp giải lo âu trong 3 tuần và sau đó điều trị bằng thuốc chống trầm cảm thông thường (thuốc ức chế tái hấp thu chọn lọc serotonin (SSRI) hoặc clomipramine) trong 1 năm. Kết quả, các triệu chứng ám ảnh cưỡng bức và triệu chứng phụ thuộc vào trò chơi đã được cải thiện.

Han D. H. và cộng sự (2010) đã sử dụng bupropion để điều trị cho 50 bệnh nhân bị trầm cảm nặng kèm theo nghiện game online, kết quả cho thấy cảm giác thèm chơi game của bệnh nhân giảm đáng kể, thời gian sử dụng internet được rút ngắn và các triệu chứng trầm cảm được cải thiện. Ngoài ra nhóm tác giả sử dụng chất kích thích thần kinh trung ương là methylphenidat để điều trị cho 62 trẻ tăng động giảm chú ý đã từng chơi game quá mức. Người ta thấy rằng mức độ rối loạn chơi game và lượng thời gian sử dụng internet giảm đáng kể, đồng thời các triệu chứng của ADHD cũng được cải thiện.

Wang Q. và cộng sự (2019) cho rằng điều trị bằng thuốc (chủ yếu là thuốc chống trầm cảm) có thể cải thiện các triệu chứng phụ thuộc vào trò chơi của bệnh nhân và có thể rút ngắn đáng kể thời gian sử dụng internet và giảm cảm giác thèm chơi trò chơi. Thầy thuốc điều trị phải theo dõi chặt chẽ tình trạng bệnh nhân, kịp thời điều chỉnh liều lượng thuốc, đề phòng phản ứng có hại.

               Angane A. Y và cộng sự (2012) sử dụng olanzapine liều lên đến 30 mg để điều trị bệnh nhân nghiện game sau 4 tuần hoang tưởng, ảo giác đều thuyên giảm hoàn toàn.

          Benarous X. và cộng sự (2019) sử dụng Sertraline với liều 75mg/ngày cho bệnh nhân nghiện game, sau 4 tuần, bệnh nhân cảm thấy tốt dần lên như: năng động hơn và dễ phản ứng về mặt cảm xúc, bắt đầu có những sở thích bình thường với các thành viên khác trong gia đình và tích cực tìm kiếm tình bạn, dành ít thời gian chơi điện tử hơn (khoảng 2 giờ mỗi ngày) mà không lo lắng khi không chơi.

5.2. Liệu pháp tâm lý

Liệu pháp tâm lý, bao gồm cả liệu pháp cá nhân và nhóm, hiện là phương pháp được sử dụng phổ biến nhất để điều trị nghiện game [18].

Liệu pháp cá nhân: trong số các phương pháp điều trị cá nhân, liệu pháp nhận thức hành vi (CBT) được sử dụng phổ biến nhất. Hình thức điều trị chính là tư vấn cá nhân. Thời gian điều trị CBT điển hình là vài tháng và thường cần 8-28 lần điều trị, mỗi lần từ 1 đến 2 tiếng. Nội dung điều trị bao gồm: (1) xác định các sai lệch nhận thức liên quan đến hành vi chơi game; (2) tìm kiếm bằng chứng có thể khẳng định sai lệch nhận thức này; (3) đánh giá các niềm tin cốt lõi và lược đồ tiêu cực; (5) thiết lập các bước ngăn ngừa tái nghiện và lập kế hoạch điều trị; (6) giải quyết các vấn đề về tự kiểm soát, v.v... Kết quả cho thấy CBT có hiệu quả đối với những người mắc nghiện game và có thể thay đổi nhận thức của cá nhân về trò chơi .

Liệu pháp nhóm, còn được gọi là liệu pháp tập thể, được tiến hành theo nhóm hoặc đội. Khuôn khổ chung cho các loại trị liệu này là 6 – 10 người tham gia, 1 – 2 buổi một tuần (trong 1 − 2 giờ) trong khoảng thời gian ít nhất nửa năm. Phương pháp điều trị bao gồm các bài giảng, hoạt động và thảo luận. Mục tiêu điều trị là giảm các triệu chứng phụ thuộc vào trò chơi của bệnh nhân, thúc đẩy sự phục hồi các mối quan hệ giữa các cá nhân, cải thiện sự tự tin của cá nhân và quản lý việc cai nghiện các trò chơi này.

Liệu pháp gia đình cung cấp phương pháp điều trị bằng cách sử dụng các biện pháp can thiệp tâm lý trong gia đình. Liệu pháp này chủ yếu bao gồm liệu pháp gia đình truyền thống hoặc liệu pháp hôn nhân và gia đình. Thông thường, mô hình can thiệp lạm dụng ma túy được áp dụng, bao gồm tư vấn gia đình và các nhóm hỗ trợ đồng đẳng. Về vấn đề này, liệu pháp nhóm đa gia đình đã được sử dụng để điều trị nghiện game.

Liệu pháp nhóm đa phương thức tại trường học: đây là một phương pháp trị liệu tâm lý nhóm phù hợp với môi trường học đường. Liệu pháp này có sự tham gia của học sinh, phụ huynh và giáo viên. Mỗi nhóm có 6 – 10 người nhận ra các vấn đề của con cái họ và tìm ra vai trò của họ trong hành vi chơi game của trẻ như càng sớm càng tốt. Thông qua giáo dục tâm lý, giáo viên cũng hỗ trợ điều trị.

5.3. Điều trị kết hợp

 Điều trị kết hợp là điều trị toàn diện là một can thiệp kết hợp hóa dược với các phương pháp điều trị khác.

Santos V. và cộng sự (2015) đã kết hợp thuốc chống trầm cảm và thuốc giải lo âu để điều trị chứng nghiện game. Các triệu chứng lo lắng và phụ thuộc vào trò chơi đã được cải thiện đáng kể.

Liệu pháp điện châm kết hợp liệu pháp nhận thức hành vi cho những bệnh nhân nghiện game ở Trung Quốc. Phương pháp này nhận thấy nhóm điều trị kết hợp trong việc cải thiện các triệu chứng lệ thuộc vào game tốt hơn nhóm điều trị tâm lý cá nhân.

TÀI LIỆU THAM KHẢO

1. Peter W. (2018). The Global games Market report. In: Newzoo’s 2018 Global games Market report, Available from: http://www.Newzoo.com

2. Kuss D.J. (2013) Internet gaming addiction: current perspectives. Psychol Res Behav Manag., 6:125–137.

3. Gentile D. (2009). Pathological video-game use among youth ages 8 to 18: a national study. Psychol Sci., 20(5):594–602.

4. Ferguson C.J. (2007). The good, the bad and the ugly: a meta-analytic review of positive and negative effects of violent video games. Psychiatry Q., 78(4):309–316.

5. Bùi Quang Huy (2017). Cai nghiện Game Online. Trong: Cai nghiện Ma túy và game online, Nhà xuất bản y học, Hà Nội, 99 -113.

6.American Psychiatric Assocition (2013). Internet gaming disorder In: Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (5th ed., text rev.), American Psychiatric Publishing, Washington D.C, 795-798.

7. World Health Organization (2019). Gaming Disorder: Online Q & A. Retrieved from http://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/ (accessed May 25, 2019)

8. Lopez-Fernandez O. and  Kuss D. J. (2020). Preventing Harmful Internet Use-Related Addiction Problems in Europe: A Literature Review and Policy Options. IntJ Environ Res Public Health 17(11): 3797.

9. Rehbein F., Psych G., et al (2010). Prevalence and risk factors of video game dependency in adolescence: results of a German nationwide survey. Cyberpsychol Behav Soc Netw, 13(3):269–277.

13. Yu H., Cho J. (2016). Prevalence of Internet gaming disorder among Korean adolescents and associations with non-psychotic psychological symptoms, and physical aggression. Am J Health Behav., 40(6):705–716.

10. Douglas A. Gentile, Kira B. et al (2017). Internet Gaming Disorder in Children and Adolescents. Pediatrics.,140 (Supplement2) 140S2;DOI: 10.1542/peds.2016-140S2.

11. Wang Q., Ren H., Long J. et al (2019). Research progress and debates on gaming disorder., Gen Psychiatr. 2019; 32(3): e100071.

12. Dong G., Lin X., Potenza M.N. (2015) Decreased functional connectivity in an executive control network is related to impaired executive function in internet gaming disorder. Prog Neuropsychopharmacol Biol Psychiatry., 57:76–85.

13. Dong G., Li H., Wang L. e al (2017). Cognitive control and reward/loss processing in Internet gaming disorder: results from a comparison with recreational internet game-users. Eur Psychiatry., 44:30–38.

14. Santos V, Nardi A, King A. (2015). Treatment of Internet addiction in patient with panic disorder and obsessive compulsive disorder: a case reportCNS Neurol Disord Drug Targets ;14:341–4.

15. Seong W., Hong J.S., Kim S. et al. (2019). Personality and Psychological Factors of Problematic Internet Gamers Seeking Hospital Treatment. Front Psychiatry.,28;10:583. doi: 10.3389/fpsyt.

16. Scharkow M., Festl R., Quandt T. (2014). Longitudinal patterns of problematic computer game use among adolescents and adults–a 2-year panel study. Addiction., 109(11):1910–1917.

17. Peeters M., Koning I., Lemmens J. (2019). Normative, passionate, or problematic? Identification of adolescent gamer subtypes over time. J Behav Addict., 1;8(3):574-585.

18. Weinstein, A., Lejoyeux M. (2020). Neurobiological mechanisms underlying internet gaming disorder. Dialogues Clin Neurosci., 22(2): 113–126.

19. Zha R, Bu J, Wei Z, et al (2019) Transforming brain signals related to value evaluation and self-control into behavioral choices. Hum Brain Mapp; 40(4):1049–1061. doi: 10.1002/hbm.24379

20. Dell'Osso B., Hadley S., Allen A. et al (2008). Escitalopram in the treatment of impulsive-compulsive internet usage disorder: an open-label trial followed by a double-blind discontinuation phase. J Clin Psychiatry., 69(3):452-456.

21. Han D.H., Hwang J.W., Renshaw P.F. (2010). Bupropion sustained release treatment decreases craving for video games and cue-induced brain activity in patients with internet video game addiction. Experimental and Clinical Psychopharmacology.,18(4):297–304.

22. Bipeta R., Yerramilli S.S, Karredla A. R. et al. (2015). Diagnostic Stability of Internet Addiction in Obsessive-compulsive Disorder: Data from a Naturalistic One-year Treatment Study. Innov Clin Neurosci.,14–23.

23. Phi Long (2022). Internet Day 2022: Người dùng Internet Việt Nam đạt hơn 70% dân số sau 25 năm, Báo VTV điện tử, mục công nghệ, đăng ngày07/12/2022

24. Angane A. Y., Keshari P. K., Amit S Mane A.S, Nayak A. s. (2021) Psychosis unmasked by gaming: A case series, Annals of Indian Psychiatry., 5 (1): 89-92.

25. Benarous X., Morales P., Hanna Mayer H., et al (2019). Internet Gaming Disorder in Adolescents With Psychiatric Disorder: Two Case Reports Using a Developmental Framework. Front Psychiatry.; 10: 336.

 

Thông tin mới nhất




Đăng nhập
  • Website: benhvientamthanhaiphong.vn
  •  Địa chỉ: Cụm 2 Đông Khê, Ngô Quyền , Thành phố Hải Phòng 
  •  Email: benhvientamthanhaiphong@gmail.com
  • ĐT: 0225.372.2763